![]() Всё для начинающего и профессионального разработчика игр: Игровые движки, Конструкторы игр и Среды разработки, Статьи и Уроки по Созданию . Тайлы представляют собой разбиение кадра на прямоугольные области, . Вам понадобится ShoeBox, чтобы создать файл с тайлами, если. Я выбрал для своих тайлов 64x64 px, т.к. Финальный результат отправляется на экран в тайлах 64x64 для рендеринга. Вся система работает под руководством динамического . Программный графический сопроцессор на STM3. Geektimes. Прошел год и многие вечера коротались написанием очередного, куда более крупного и на этот раз полезного проекта. В прошлый раз везде приходилось ужиматься, как только возможно. Ресурсов того многострадального камня мне стало не хватать и в какой- то момент пришло интересное решение. Отдать часть задач другому контроллеру. Gameduino хоть и казалась интересным решением (VGA выход и FPGA на борту), но невозможность достать вторую версию этой платы, вынудила приобрести ее первую ревизию. Это были боль и страдания: малопонятный протокол; малое количество примеров в сети; хранение графики в хосте (можно на SD карте, но тогда нужен Fat. FS, а он съедает куда больше, и смысл теряется); множество магических чисел, которые поймет только Гуру и. Он значительно проще и появился из интереса, но со временем раздулся настолько, что захотелось поделиться с сообществом, особенно после немногочисленных просьб. Часть идей была позаимствована от всевозможных библиотек, личное по мелочам и старых консолей (после прочтения кучи мануалов по устройству, но далеко не все, что хотелось бы). Описывать все возможности в одной статье явно не выйдет, более того все доступные команды можно посмотреть в исходниках для хоста (Arduino библиотеки) или в файле «command. Discriptions. txt». Делать было нечего. Что делать если есть неплохой дисплей и простой контроллер stm. Очевидно же! Скинуть все взаимодействие с экраном на него! Графические примитивы есть, вывод текста есть. Можно было бы остановиться на этом и писать уже под stm. Контроллер для s. GPU. От серии STM3. F4xx отказался сразу, ввиду несуразности идеи (использовать такой контроллер для такой ерунды! Если только для pro. Взаимодействие с экраном идет по SPI (так же имеется возможность по FSMC, но протестировать так и не удалось по различным причинам) на максимально возможной скорости для данного контроллера — 3. Мбит/с (из реально замеренных, примерно 2,7 Мб/с или 2. Мбит/с), но только при DMA передаче, как и было указано в Reference manual (RM0. F1. 01- F1. 07). После тщетных попыток, так и не удалось завести SPI на большей скорости. Блок SPI в контроллере банально начинает сходить с ума (стабильный максимум 8. МГц для F. С выбором скорости было уже не так очевидно, так как далеко не все устройства могут поддерживать скорость обмена в 1. МБод. Недолго думая просто сделал четыре возможных скорости: 9. М. Так же сделана возможность выбора скорости аппаратно, при помощи 3- х GPIO (соответствие GPIO и скоростей можно найти в STM3. А так выглядит файл тайла выше: 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 3. 8 3. 8 0. E 0. E 3. 8 3. 8 0. E 0. E 3. 8 2. 8 0. E 0. E 2. 8 3. 8 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 3. 8 0. E 0. E 0. E 0. E 3. 8 0. E 0. E 0. E 3. 8 3. 8 3. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E 0. E. Подробнее описывать, что такое тайлы я точно не буду, понадеюсь на вашу способность найти информацию в сети, уж больно велик объем информации. Так как тайлов могут быть сотни и тысячи, то они будут занимать безумные объемы ПЗУ. Совершенно нелогично передавать их со стороны хоста (так сделано в Gameduino первой ревизии). Выход был цеплять карту памяти по SPI, SDIO пока нет. Самым тяжелым, оказалось, поднять Fat. FS. Так как все пишется при помощи SPL библиотеки, а не HAL и Cube. MX и возможно потому, что плохо проверил подключение питания для SD карты (к питанию щепетильны жутко они), в какой- то момент все просто заработало. В конечном счете, со стороны хоста достаточно отправить название файла и сколько тайлов загрузить в RAM s. GPU. Вот так: gpu. Tile. 8x. 8(. Помимо использования DMA(есть буфер для одного преобразованного тайла в RGB5. Не смотря на такую трату памяти, это имеет неоспоримое преимущество, когда подряд на экран выводятся одинаковые тайлы. Время на преобразование отсутствует, поэтому тайл выводится почти сразу. Пример вывода тайлов 8x. Ложка дегтя – на видео сверху код для хоста использует С версию библиотеки (идентичного можно достигнуть только если использовать STM3. Arduino). Эти пустоты по большей части переключение линии DC (выбор данных или команды, второй канал красная линия) и ожидание освобождения буфера SPI (ожидание передачи всех данных). С этим из- за особенностей дисплея почти ничего не сделаешь (только 9 бит режим или FSMC). Создание тайлов. Прежде чем любой тайл попадет RAM s. GPU, его необходимо предварительно загрузить с SD карты, но до этого его нужно туда поместить. Создать тайл не так сложно, достаточно сделать следующее: В GIMP готовое изображение привести к индексированному режиму; экспортировать как raw data (стандартный R,G,B); переименовать файл по маске 8. Fat. FS), я обычно использую расширение *. GPU сам подставляет расширение, так что хосту не придется его передавать); поместить файл *. SD карту в корень; — ???; — PROFIT!!! Среди множества инструментов для pixel art мною был выбран Pixel. Edit (снова понадеюсь на вашу способность найти информацию в сети). Сделав там изображение его достаточно экспортировать как *. GIMP (как описано выше). Очень важный момент: главное, не забывать передавать корректную, конечную ширину изображения в тайлах, иначе s. GPU загрузит мусор! Также нужно соблюдать кратность размера тайлов к 8 (8x. Это справедливо и для набора тайлов. Спрайты. Второе, что должен уметь s. GPU: создавать спрайты из тайлов. Спрайт это объединение тайлов в группу (если упрощенно). Тем, кто не в курсе одной из тайн Марио лучше не смотреть: Спрайт Марио состоит из четырех тайлов размером 8x. Их количество для версий mini и pro вычислялось по- разному. Так для mini это сумма половины максимального количества тайлов каждого типа, тогда как для pro это сумма четвертей 6. Спрайты могут состоять из любого, но одинакового типа тайлов, т. Каждый спрайт состоит из четырех тайлов (максимум) спрайта 6. Возможны следующие комбинации размеров. Помимо этого каждый спрайт содержит координаты в пикселях, где он будет рисоваться (может помочь для расчета столкновений двух спрайтов, да это тут тоже есть). Структура спрайта: typedef struct . В памяти содержится массив из 1. Тайловая карта хранится в RAM и грузится с SD карты (расширение *. На текущий момент инструменты, которые позволили бы создавать файл карты, отсутствуют. Вернее есть, но только набор костылей.. Единственный способ — экспортировать карту из Pixel. Edit в *. txt, стирать все начало до индексов тайлов и отдавать в tilemap. Converter (написанную мною на Qt по принципу лишь бы было). Рекомендую написать свою версию конвертера, так как мой кривой, но если он вам нужен, то пишите в комментариях. Спрайты и тайловый фон используют одни и те же тайлы 8x. Это означает, что для фона и спрайтов необходимо использовать разные тайлы (да, которых не так много на mini версии). Распределение памяти. Очевидно, что RAM память stm. По неведомым мне уже причинам решил отдать память под тайлы для mini – 7. Но мне не хотелось всю эту память отдавать под один тип тайлов. Проблема возникла с распределением этой памяти, точнее какое количество каких тайлов использовать. Ранее, когда читал статьи про старые консоли, натыкался на то, что в зависимости от консоли всегда не хватало какого либо типа тайлов. Поэтому учтя кучу возможных сценариев, было решено распределить так: 8. Остальное можно найти в файле «RAMmath. Цветовая палитра. Для уменьшения используемой памяти, тайлы используют не цвет целиком для каждого пикселя (жаль, нет столько памяти), что значительно бы увеличило производительность, а всего- навсего индексы цветов из цветовой палитры. Это решение снизило требование к памяти вдвое и сделало возможным использование трюка по смене палитры и выводу тех же тайлов (не нужно загружать новые). Подобный трюк использовался во всех старых консолях. Самый заметный и известный пример (тем, кто не в курсе еще одной из тайн Марио лучше не смотреть, это может изменить жизнь)В игре Super Mario Bros. Так же как и палитра Марио и Луиджи. В RAM s. GPU есть целых 5. Game. Boy Advance, но только в RGB5. Текстуры, тайлы, фоны - Ресурсы для разработки игр. Несколько хороших спрайтов для оформления вашей игры! Отлично подойдут для космической игры ! Спрайты и тайлы - Ресурсы - Файлы для игроделов. Категории каталога. Спрайты и тайлы. Тайлы, наборы тайлсетов для уровней и пр. D- модели. Всего 1. PNG. Взяты ресурсы из игры «Горячая броня» 2. My. Play. City в июле 2. PC Windows. Различные фоны из игр компании King. Также прилагаются картинки персонажей, бонусов и пр. Фоны, возможно, пригодятся для прототипирования какого- нибудь 2. D- платформера. Набор различных мечей, нарисованных в стиле пиксель- арт. Всего 9 штук. Как минимум сгодятся в качестве декораций для украшения стен в 2. D- игре. Либо для инвентаря или чего- то ещё. Бесплатный пакет с ресурсами для 2. D- игры в жанре платформер, аркада, раннер или в подобном стиле, где вид на сцену сбоку. Ресурсы уже адаптированы под использование в конструкторе игр Buildbox 2, однако их вполне можно использовать и в любом другом конструкторе/движке, ведь они в формате PNG для Windows и Mac OS. Большой пакет тайлов и спрайтов разного лута, декора для украшения помещений или подземелий в 2. D- игре. Графика выполнена в стиле пиксель- арт в скромном стиле. Размер 3. 2x. 32 пикселя, формат PNG. Всего 1. 83 шт. Спрайты трёх врагов в формате bmp, адаптированные под конструктор игр RGM. Пойдёт для вашей игры такого стиля, типа «Вольф. Д». 2 танка и 1 солдат. По 9 кадров анимации для каждого врага. Данная папка содержит 2 спрайта в формате PNG звездолёта. Исходный размер спрайта 3. Возможно, пригодятся для создания вашей игры аля «Galaga». Пак спрайтов содержит несколько видов транспорта (автомобили, вертолеты, самолеты, танки, мотоциклы), космическую тематику (летающие тарелки, ракеты, космические базы), животных (собаки, кошки), насекомых (бабочки) и несколько других тематик. Здания, вид сверху косоугольно. Ресурсы из браузерной стратегической онлайн- игры . В предлагаемой папке есть здания, карты местности и прочие элементы к оформлению карты, локаций местности. Подойдёт для прототипирования стратегии или прочих игр с высоты птичьего полёта, типа скролл- шутеров и т. Набор спрайтов для гоночных игр с видом сверху. В наборе есть спрайты машин, деревьев, ящиков и т. Нарисованны в минималистическом стиле. Все спрайты имеют прозрачность в нерабочих областях. Три спрайта деревьев, рисовал в фотошопе, может кому пригодится. В архиве находится файл в формате PSD, который можно открыть в программе Photoshop; каждое дерево находится на отдельном слое. Спрайты можно использовать в коммерческих целях. Бесплатный пак графики для ваших игровых проектов в формате PSD. Ни один из элементов не растрирован – что дает вам полную свободу в творчестве путем изменения или совмещения элементов пакета. Содержит спрайты 1. Бесплатный пак графики для ваших игровых проектов в формате PSD. Ни один из элементов не растрирован – что дает вам полную свободу в творчестве путем изменения или совмещения элементов пакета. Содержит спрайты 4- ех тайл- платформ, а также 4 аналогичных плавающих платформы. Персонаж “Грустная Сэнди” выполненный в “векторном” мультяшном стиле может стать отличным персонажем для вашей 2. D игры. Работа над самим персонажем выполняется довольно просто. Готовность к анимированию присутствует. Персонаж “Квадро. Мен” выполненный в стиле всеми любимого героя из игры Minecraft. Он может стать отличным персонажем для вашей 2. D игры, если вы вдруг задумали сделать очередной клон этой популярной игры.
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
November 2017
Categories |